Stefan Holtgen

2022年9月16日

开放的历史

回溯计算考古

Kulturverlag Kadmos 2021

今天我和Stefan Höltgen聊了聊他的书开放历史:回溯计算考古(Kulturverlag Kadmos, 2021)。

如何从计算机科学的角度恰当地描述历史计算机?通过考虑媒体考古学的操作和非历史媒体理论,计算机考古学结合了一套跨学科的理论和方法来回答这个问题。首先,计算机史学的问题(技术上的不准确性、不一致性和特殊性)将在历史批评(H. Whyte, R. G. Collingwood)、话语考古学(M. Foucault)和媒体考古学(W. Ernst)的帮助下被解构。在此之后,收集了面向技术的工具和方法来描述“考古”中的“旧”计算机,并在中等范围的理论中分析它们。计算机科学的方法(从理论、实践和技术c.)、电子学、逻辑学、数学和图解学取代了历史学的解释学方法。来自媒体科学和其他学科的其他工具(重演、演示、计算机语言学)补充了这一套方法。下面分析的对象是早期的微型计算机(1975- 1995)。

作为计算机考古的一种业余方式,复古计算已经被实践了几十年,它为在媒体科学研讨会(和其他场合)中实施的四个计算机考古项目设置了框架:对自20世纪60年代以来在不同平台和不同编程语言上的“传统”计算机演示(模拟跳球)进行计算机语言学分析;2.在8位平台上开发“生命游戏”,以研究细胞自动机的教学和“历史”潜力;3.为一台1978年的游戏机开发了一款新的电脑游戏,以检验软件仿真和实物硬件之间的差异;4.由硬件黑客对1976年的一台8位计算机进行修复,以分析这种非专业方法的工具、方法和知识获取过程。

这些项目稍后进行讨论,以获得复古计算爱好者的具体教学方法。就像历史上的家庭计算(从20世纪70年代末开始)一样,复古计算通过试错、游戏化和“边做边学”的过程,自动地收集理论、历史和实践知识。三个历史例子和三个实际的复古计算项目的对抗将证明这一点。复古计算项目的教学反思描述了一种“复古教学”,它将有助于在不太复杂的系统(如早期微型计算机)的帮助下广泛应用历史敏感的计算机科学知识。

鲁道夫Inderst他是IU国际应用科学大学(IU International University of Applied Science)专注于数字游戏研究的游戏设计教授,同时也是“Game Studies Watchlist”(关于游戏文化的每周通讯)的编辑。

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鲁道夫Inderst他是IU国际应用科学大学的游戏设计教授。

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